Generador de equipos aleatorios: 7 formas justas de dividir un grupo
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Que dos capitanes elijan es la peor forma de hacer equipos. Siete maneras más justas de dividir una clase, un club o un taller en grupos, y cuándo conviene usar un generador de equipos.
Todo el mundo recuerda haber sido el último en ser elegido. Que dos capitanes escojan equipos es el único método que consigue ser lento, desequilibrado y cruel a la vez, y aun así sobrevive porque no exige preparación. La buena noticia es que casi cualquier alternativa es más rápida. Aquí van siete formas de dividir un grupo, más o menos ordenadas de "sin ninguna herramienta" a "deja que lo haga un generador de equipos aleatorios", con una nota sobre cuándo encaja cada una.
1. Numerarse
Todos en fila y se cuenta uno, dos, tres, uno, dos, tres. Los unos forman un equipo, los doses otro. Se tarda treinta segundos y sirve para cualquier tamaño de grupo. El problema es que los amigos se ponen juntos en la fila, así que numerarse separa a los grupos de amigos por diseño, lo cual es la gracia o el problema según la actividad. Además permite moverse en la fila para amañar el resultado, y los adolescentes lo harán.
2. Por fecha de cumpleaños
Fila por fecha de cumpleaños y se corta en trozos iguales. Nadie puede hacer trampa, mezcla edades y grupos de amigos, y ordenarse ya es una pequeña dinámica para romper el hielo. Es lento con grupos grandes y siempre da los mismos equipos para las mismas personas, así que sirve una vez, no cada semana.
3. Cartas de la baraja
Se reparte una carta por persona y se agrupa por palo para cuatro equipos, o por color para dos. Es rápido, se ve que es al azar y es divertido. Hace falta una baraja con el número justo de cartas, los equipos desiguales requieren algún apaño y no es fácil repartir de nuevo si dos jugadores fuertes caen juntos.
4. Elección en serpiente
Si tiene que haber capitanes, al menos que elijan en serpiente: el capitán A elige primero, luego B, otra vez B, luego A, y así sucesivamente. Equilibra los equipos mucho mejor que alternar sin más. Aun así alguien queda el último, así que resérvalo para adultos que hayan aceptado un ambiente competitivo, no para una clase de educación física.
5. Por nivel y en parejas
Para deportes, ordena a los jugadores por nivel en privado y emparéjalos: los dos mejores van a equipos distintos, los dos siguientes también, y así hasta el final, dando al equipo que recibió el jugador más fuerte en la última ronda el más flojo en la siguiente. Es el método manual que da los equipos más igualados. Exige conocer a los jugadores, y exige que nadie vea nunca la clasificación.
6. Al azar, con una regla
Un sorteo puro produce de vez en cuando equipos descompensados. Un término medio práctico es el azar con una sola condición: divide primero el grupo en dos bolsas (veteranos y novatos, o curso superior e inferior), sortea dentro de cada bolsa y combina. Cada equipo recibe su parte de experiencia y, dentro de eso, decide la suerte. El generador de equipos lo resuelve si pegas las dos bolsas por separado y luego unes los resultados.
7. Un generador de equipos aleatorios
Para la mayoría de situaciones cotidianas, talleres, trabajos en grupo, un partido de domingo, un hackathon, lo más sensato es dejar que sortee una herramienta. Pega los nombres, elige el número de equipos o el número de personas por equipo y genera. El resultado aparece en tarjetas lo bastante grandes para leerlas desde el fondo de la sala, con la opción de volver a mezclar si el primer sorteo junta a tres personas calladas. Si alguien protesta por su equipo, puedes arrastrar un nombre a otra tarjeta y el resultado queda marcado como editado, para que se vea que una persona lo ajustó.
Qué significa "justo" depende de la actividad
Antes de elegir método, decide qué significa justo hoy. En un torneo significa nivel equilibrado, y ganan los métodos 5 o 6. En un trabajo de clase suele significar mezclar a gente que normalmente no trabaja junta, y para eso sirven el 1, el 2 o el 7. En un evento social significa que nadie se sienta señalado, lo que descarta cualquier cosa con capitanes. En un hackathon puede significar que cada equipo tenga una persona de diseño y otra de back-end, y eso es un problema de restricciones, no de azar: sortea primero a quienes diseñan y luego reparte al resto al azar.
Elijas lo que elijas, hazlo a la vista. Unos equipos generados en un portátil que nadie ve son apenas mejores que los capitanes. Proyecta el generador de equipos o lee las tarjetas en voz alta. La gracia de un sorteo es que todo el mundo puede comprobar que es al azar.
Grupos que no salen exactos
Veinte personas en tres equipos dan siete, siete y seis. Sin problema. Veinte personas en seis equipos dan cuatro equipos de tres y dos de cuatro, y ahora los de cuatro tienen ventaja en cualquier cosa competitiva. En lugar de pelearte con la aritmética, cambia la actividad: da una pequeña ventaja a los equipos pequeños, rota a un suplente o pon a los que sobran de árbitros y cámbialos en el descanso. El generador de equipos te enseña el reparto antes de generar, así que puedes elegir un número de equipos que divida bien cuando importe.
Guardar los equipos para la próxima vez
Si quieres los mismos equipos la semana que viene, copia el resultado como texto y pégalo en una nota, o usa el enlace para compartir, que guarda los nombres y la configuración en la URL. Si quieres equipos distintos, que suele ser mejor para mezclar, vuelve a generar. Los nombres se quedan en tu navegador entre visitas, así que no hay que escribir nada otra vez.